約 1,668,921 件
https://w.atwiki.jp/sw2ds/pages/12.html
ここではない場所。いまではない時。 3本の剣が創りし世界、ラクシア。 この剣と魔法が息づく世界でさまざまな冒険を楽しむのが、『SW2.0』というゲームです。 ラクシア世界は、我々が暮らす地球と規模や環境の面で似ている部分がたくさんあります。けれど、決定的に異なる点もたくさん存在しています。 まずラクシア世界には、魔法が存在します。神も実在します。人間以外の様々な種族が共に生活し、そして数多の怪物や幻獣が明確な危険として世界を闊歩しているのです! ですがそんな世界を、剛胆にも自由に旅する者たちがいます。 それこそが、プレイヤー演じる"冒険者"です。 約300年前。世界は 大破局(ディアボリック・トライアンフ) によって、大きく破壊されました。 大破局 とは、世界規模の蛮族(バルバロス)――禍々しい異形の亜人種たち――の大侵攻です。 文明は破壊され、国家はバラバラとなり、世界は蛮族によって征服されるかに思えました。事実、蛮族の完全勝利は目前だったと言ってもいいでしょう。 ですが英雄たちの活躍により、蛮族の王は倒され、大侵攻は終結を迎えます。絶対的な指導者を失った蛮族は統制が取れなくなり、決定的な勝利を得ることはできなかったのです。 とはいえ、世界の国々は壊滅的な打撃を受け、文明は大きく後退しました。しかも蛮族やその他の怪物が闊歩する、危険な状態になってしまったのです。 プレイヤーはそんな危険な世界で冒険者となり、滅びた文明の遺跡から財宝や失われた知識を見つけ出し、あるいは襲い来る蛮族と戦い、多くの経験を積んで伝説に謳われる英雄や勇者となっていくことになります。 ときには困っている人を助けることもあるでしょう。誰かと恋に落ちることもあれば、死や別れを経験することもあります。 そして冒険者と一口に言っても、さまざまな役割が存在します。 剣と鎧で武装して戦うファイター、魔法を駆使するソーサラー、神の奇跡によって仲間を助けるプリースト……そうしたいろんな特徴を持つキャラクターが集まり、力をあわせて苦難に立ち向かっていくことになります。 このPCの集団のことを、「パーティ」と呼びます。パーティメンバーは他の仲間を助け、数々の困難を乗り越えていくことになるでしょう。 それに対し、GMはシナリオを作り、キャラクターたちを迷宮や荒野、危険な森や廃墟へと誘い、物語を演出することになります。 GMは、決してプレイヤーの敵ではありません。あえて言うならば、遊園地やお化け屋敷の設計者のような存在です。プレイヤーを楽しませ、スリルを味わわせはするものの、最後には出口、すなわちゴールへ導いてあげて初めて完結を向かえ、プレイヤーからの「楽しかった!」という賛辞を受け取ることができるのですから――。 (「ソード・ワールド2.0ルールブックI」(富士見書房ドラゴンブック)10~11頁より抜粋) http //www.groupsne.co.jp/products/sw/intro/2_0index.html
https://w.atwiki.jp/sw20campaign/pages/48.html
サウザンド・リーフ星系から都内に2時間かけてやってくる、知的宇宙生命体。 ただし知能指数は極めて低い。 SW2.0のルール全容把握のために参加したので、知識は相当ない。 プレイヤーデータ プレイヤー名 伊豆ヒロカズ(IS) 種族 宇宙人 性別 男 年齢 秘密 生まれ 一般宇宙人 冒険者Lv 1 HP 5 MP 5 生命抵抗 2 精神抵抗 1 総取得経験点 680 残経験点 180 所持ガメル 2G 技 2 体 3 心 4 成長 補正 BP A 2 0 0 器用度 4 0 B 1 0 0 敏捷度 3 0 C 0 0 0 筋力 3 0 D 1 0 0 生命力 4 0 E 2 0 0 知力 6 1 F 1 0 0 精神力 5 0 技能 Lv 戦闘特技 習得Lv 錬技 呪歌 騎芸 習得言語 読文 会話 フェンサー 1 挑発攻撃 1 サウザンドリーフ語 ○ ○ 日本語 ○ ○ 武器 竹刀 鎧 Gジャン 盾 部位 装飾品 頭 耳 |顔|人間の顔 首 シルバーネックレス 背中 右手 左手 霽月の宝珠 腰 足 その他 所持品 数 名誉点使用歴 点数 カロリーメイト 1
https://w.atwiki.jp/h_session/pages/6743.html
情報の書き換えが私では出来ないので、気が付かない人も多そうですが一応。 一般CC用の場所として、 #SW2夢の宿酒場 の追加使用決定されました。 不特定多数のキャラクター雑談はこちらがメインになります。 #SW2夢の宿CC は、基本的にデートチャットやイベントチャットになります。 また、#SW2夢の宿CC は、最後に数字を付け加える事で自由に増設が可能です。 -- (せれす) 2010-08-16 22 00 21
https://w.atwiki.jp/takumas72/pages/503.html
作品解説 制作者:味噌ボムP(ユーザーページ) GM 音無小鳥 PC(PL) ユリコ・ナオ(七尾百合子) エルフ/女性/15歳/妖精使い生まれ ミズキ(真壁瑞希) ルーンフォーク/男性/5歳/戦士生まれ
https://w.atwiki.jp/dragoncage/pages/850.html
オーガバトラーチーフ モンスターレベル14 知能高い 知覚五感(暗視) 言語汎用蛮族語、オーガ語、ドレイク語、ノスフェラトゥ語 知名度17 弱点値21弱点魔法ダメージ+2 先制値21 移動速度21 生命抵抗力19(26) 精神抵抗値19(26) 攻撃方法 命中力 打撃点 回避力 防護点 HP MP 武器 18(25) 2D+16 17(24) 15 136 75 特殊能力 真語魔法11レベル/魔力14(21) 11レベルまでの真語魔法を行使できます。 魔法適性 戦闘特技《魔法誘導》《魔法収束》《魔法制御》《魔法拡大/数》《マルチアクション》《鷹の目》を取得しています。 連続攻撃 攻撃が命中した場合、同じ対象にもう1回攻撃できます。 2回目の攻撃が命中してもこの効果はありません。連続攻撃はマルチアクション・薙ぎ払い・魔力撃と併用できます。 魔力撃 打撃点が14点上昇します。「魔力撃」を使うと次の手番まで回避力、生命・精神抵抗力に-1のペナルティ修正を受けます。魔力撃は宣言特技扱いとします。 薙ぎ払い 同じ乱戦エリア内の複数のキャラクターに対し、武器を薙ぎ払って攻撃できます。 対象は5体まで自由に選ぶことができます。薙ぎ払いを宣言した攻撃では、命中力に-2のペナルティ修正を受けます。 薙ぎ払いは宣言特技扱いとします。 人化 一瞬で、肉体を本来の姿と、かつて喰らった人族の姿とに変化させられます。 人化を使っている間は命中力、回避力、生命抵抗力、精神抵抗力が1点減点し、最大HPと最大MPが5点減少します。この能力は補助動作として使えます。 この魔物については、この能力で人族の姿になられる時間の制限はありません。 密偵の心得 “守りの剣”の効果を受けません。 ▼戦利品 2~8 金貨袋 1500G 9~12 装飾品 2d×500G 13~ 執事の宝剣 8000G 高位の蛮族に仕えることを主とするオーガの最上位種です。ドレイクカウントや上位のノスフェラトゥに仕えることが一般的です。普段は高位蛮族の下で従事していますが、時として人族の中に潜んでの特殊任務を命じられることもあります。オーガ種特有の好戦的で狡猾な性格は変わっていません。 製作者Swind
https://w.atwiki.jp/sw2fencer/pages/23.html
ルールブック1、2、3、エピックトレジャー環境を前提とした記事です。 ルールブック1環境向けのビルドもあります。 概要 ピラーフェンサーは、フェンサー向けの武器としては突出したD値を誇るスピアAランクのピラーに焦点を当てたビルドです。 ルールブック1環境であっても、初期作成直後からクリティカルを狙えるため、手軽にフェンサーを楽しみたい初心者にもお勧めです。 キャラメイクの条件 器用度 ピラーの命中力修正-1を補うために18以上を推奨 筋 力 初期作成時からピラー(必筋8)を装備できる15以上 筋力が15以上であれば、作成直後から 武器習熟A/スピア を習得し、ピラー&非金属鎧&バックラーを装備します。 筋力が15未満であれば<ウォーハンマー>フェンサーを目指した方が良いでしょう。 ピラーフェンサー 基本 Lv 戦闘特技 自動・置き換え 1 武器習熟A/スピア 3 必殺攻撃I 5 マルチアクション 7 回避行動I 必殺攻撃II 9 頑強 回避行動II 11 変幻自在I 必殺攻撃III 13 魔力撃 変幻自在II 15 防具習熟A/盾 ルールブック1環境。 《変幻自在》で、《必殺攻撃》《マルチアクション》《魔力撃》を狙うビルド。 5〜7レベルで仲間のファイターに《斬り返し》《薙ぎ払い》《全力攻撃》が揃うので、それに合わせて《マルチアクション》を習得して対応力を上げる。 筋力15以上ならC⑧武器を初期作成直後から装備できる。 派生①挑発 Lv 戦闘特技 自動・置き換え 1 武器習熟A/スピア 3 必殺攻撃I 5 マルチアクション 7 回避行動I 必殺攻撃II 9 頑強 回避行動II 11 変幻自在I 必殺攻撃III 13 挑発攻撃I 変幻自在II 15 防具習熟A/盾 挑発攻撃II 《変幻自在》で、《必殺攻撃》《マルチアクション》《挑発攻撃》を狙うビルド。 派生②パルチザン Lv 戦闘特技 自動・置き換え 1 武器習熟A/スピア 3 必殺攻撃I 5 マルチアクション 7 回避行動I 必殺攻撃II 9 頑強 回避行動II 11 変幻自在I 必殺攻撃III 13 魔力撃 変幻自在II 15 武器習熟S/スピア 《変幻自在》で、《必殺攻撃》《マルチアクション》《魔力撃》を狙うビルド。 最終装備は、スピアSのパルチザン(アビス強化/C値-1)。 Sランク武器としては、ソードSのピアシングの方が優秀なので微妙。 最終的な回避力は、回避特化フェンサーより1点以上低くなります。 派生③エクレール Lv 戦闘特技 自動・置き換え 1 武器習熟A/スピア 3 必殺攻撃I 5 マルチアクション 7 頑強 必殺攻撃II 9 変幻自在I 11 魔力撃 必殺攻撃III 13 武器習熟S/スピア 変幻自在II 15 武器の達人 《変幻自在》で、《必殺攻撃》《マルチアクション》《魔力撃》を狙うビルド。 派生②から《回避行動》を削って、《武器の達人》を習得する。 最終装備は、スピアSSのエクレール(アビス強化/C値-1)。 最終的な回避力は、回避特化フェンサーより3点以上低くなります。 参考:能力値 初期経験点/人間の軽戦士 基礎 A-F 成長 能力値 技 10 +8 + 器用度 18 (+3) +7 + 敏捷度 17 (+2) 体 7 +8 + 筋 力 15 (+2) +7 + 生命力 14 (+2) 心 4 +6 + 知 力 10 (+1) +6 + 精神力 10 (+1) Lv6~7/人間の軽戦士 基礎 A-F 成長 能力値 技 10 +8 +4 器用度 22 (+3) +7 +3 敏捷度 20 (+3) 体 7 +8 +0 筋 力 15 (+2) +7 +3 生命力 17 (+2) 心 4 +6 +2 知 力 12 (+2) +6 +1 精神力 11 (+1) SW2.0 1H盾-2Hスイッチ型マルチアクション槍フェンサー考察 クリティカル値8のAランク武器ピラーを使用しつつ、最終的にミスリルスピアOM-3を目指し1H盾-2Hスイッチで活躍する。 戦闘特技 •L 1: 武器習熟I/スピア •L 3: 回避行動 •L 5: 防具習熟I/非金属鎧 •L 7: 防具習熟II/非金属鎧 •L 9: マルチアクション •L11: 防具の達人 •L13: 武器習熟II/スピア •L15: 任意 生まれ・能力値 •生まれ:人間の生まれ表II/斥候 •能力値:器用度17、敏捷度17、筋力13、生命力13、知力12、精神力12 •優先順:敏捷度xx 筋力29 生命力xx 器用度16 器用度22 知力12 精神力12 知力xx このフェンサーの筋力はミスリルスピアOM-3(必要筋力29)を扱う事を前提にしたい。Lv13で29に到達する事になるので大きな手袋を使用しない。敏捷度と生命力は伸ばせるだけ伸ばしたい。知力と精神力は12あれば十分。知力と精神力のどちらかしか伸ばせない場合は知力を伸ばす。(槍フェンサーは仲間よりレベルを高くするので精神抵抗力判定はもともと有利。またMPは魔晶石でも補えるため。) 育成方針 作成 技_能:スカウトL1、フェンサーL3、残り0点 装_備 • 筋力15~ ピラー(880G)、ソフトレザー(150G)/クロースアーマー(15G)、バックラー(60G)、残り110G/245G フェンサーL3でスタートし、ソフトレザーとバックラーを装備する、パーティ全体の被ダメージを減らす役割を担える。これはプリーストのMPが低いうちは重要な役割だ。そしてピラーを購入し攻撃役を務めることもできる。 L4~L6 アラミドコートは必須。その後はマジックアイテムで身を固めながら、淡々とレベルを上げる。 L7~L8 L7の戦闘特技枠は 防護習熟II/非金属鎧 を選択。目的は非金属鎧Sを装備することではなく、防護点+2効果を得ること。魔法の選択についてはパーティが習得していないものが良いが、将来性を考慮するとフェアリーテイマーが良い。また、 マルチアクション がLv9に来ているのはフェアリーテイマーのLv1~2に戦闘中有効なモノが少ないためである。(この段階でもっとも世話になると思われるのはスカウトの補助となるフェアリーウィッシュである。) L9~L10 L9の戦闘特技枠は マルチアクション を選択。更にフェアリーテイマーがLv4に到達し攻撃する際はカオスショットを回復する際はプライマリィヒーリングを マルチアクション で使用可能になる。 L11~12 L11の戦闘特技枠は 防具の達人 で確定。資金は既に貯まっているはず。アストラルガードを購入すること。 フェアリーテイマーがLv5に到達するが目立った魔法は無い。 L13~15 L13で魔法のミスリルスピアOM-3とグロリアスを購入。更にフェアリーテイマーはLv6に到達しバーチャルタフネル、ブレイブハートを習得する。敵に合わせて柔軟に対応しよう。 ゲスト流 1H盾-2Hスイッチ型バイク乗り槍フェンサー考察 クリティカル値8のAランク武器ピラーを使用しつつ、最終的にミスリルスピアOM-3を目指し1H盾-2Hスイッチで活躍する。 戦闘特技 •L 1: 武器習熟I/スピア •L 3: 挑発攻撃 or 回避行動 •L 5: 防具習熟I/非金属鎧 •L 7: マルチアクション •L 9: 防具習熟II/非金属鎧 •L11: 防具の達人 •L13: 武器習熟II/スピア •L15: 任意 生まれ・能力値 •生まれ:人間の生まれ表II/斥候 •能力値:器用度17、敏捷度17、筋力13、生命力13、知力12、精神力12 •優先順:敏捷度xx 筋力29 生命力xx 器用度16 器用度22 知力12 精神力12 知力xx このフェンサーの筋力はミスリルスピアOM-3(必要筋力29)を扱う事を前提にしたい。Lv13で29に到達する事になるので大きな手袋を使用しない。敏捷度と生命力は伸ばせるだけ伸ばしたい。知力と精神力は12あれば十分。知力と精神力のどちらかしか伸ばせない場合は知力を伸ばす。(槍フェンサーは仲間よりレベルを高くするので精神抵抗力判定はもともと有利。またMPは魔晶石でも補えるため。) 育成方針 作成 技_能:スカウトL1、フェンサーL3、残り0点 装_備 • 筋力13~ ピラー(880G)、ソフトレザー(150G)/クロースアーマー(15G)、バックラー(60G)、残り110G/245G フェンサーL3でスタートし、ソフトレザーとバックラーを装備する、パーティ全体の被ダメージを減らす役割を担える。これはプリーストのMPが低いうちは重要な役割だ。そしてピラーを購入し攻撃役を務めることもできる。 L4~L6 アラミドコートは必須。その後はマジックアイテムで身を固めながら、淡々とレベルを上げる。 L7~L8 L7の戦闘特技枠は マルチアクション を選択。ここでマギテックがLv2を習得しシャドウボディを使用可能にする。 L9~L10 L9の戦闘特技枠は 防護習熟II/非金属鎧 を選択。目的は非金属鎧Sを装備することではなく、防護点+2効果を得ること。更にマギテックがLv4に到達しバイク作る準備が整う。 L11~12 L11の戦闘特技枠は 防具の達人 で確定。資金は既に貯まっているはず。アストラルガードを購入すること。 ここでは特に伸ばさない。 L13~15 L13で魔法のミスリルスピアOM-3とグロリアスを購入。ここで一度にライダーをLv5まで習得しよう。魔動バイクを作成し乗る。習得する騎芸は 振り下ろし チャージ 特殊攻撃指令 タンデム 人馬一体 。(タンデムはどうでもいいが他に習得するものが無い。人馬一体の代わりに操りの腕輪を装備する事で騎芸をうかせる事が出来る。その場合は 振り下ろしII )チャージと振り下ろしの乗った攻撃が強力ではある。
https://w.atwiki.jp/mars2011/pages/65.html
ソード・ワールド2.5のルール忘備録まとめ セッション中の参照用 端数の処理 切り上げ 能力値ボーナスの算出は端数切捨て 戦闘特技 P80,P81早見表あり 初期所持金 1200G 成長テーブル テーブルA ファイター、グラップラー、ソーサラー、コンジャラー、プリースト、マギテック テーブルB フェンサー、シューター、スカウト、レンジャー、セージ 判定 クリティカル、ファンブルは目標値に関係なく成功あるいは失敗 ファンブルの場合は経験値50点 目標値の難易度目安P100 即決勝負は受動側有利 即決判定の例はP107 行為判定一覧P108~ 探索判定には10分の時間がかかる 生死判定の目標値は現在HPの絶対値 生死判定のクリティカルはHP1で復活 行為判定一覧P125 戦闘 前線エリア、自軍後方エリア、敵軍後方エリアの3エンゲージ(基本戦闘ルール) 1エリアに敵味方がいる場合は「乱戦」 戦闘開始 →戦闘開始時の特技 →魔物知識判定 →先生判定 →戦力配置 →→後攻側は前線に先行の半分以上のキャラクター、少なくとも一人以上立てること 先行から全キャラ行動 1ラウンド10秒 戦利品剥ぎ取りは10分 →複数で時間を短くデキないが、2体以上の剥ぎ取りを分担することは可能P132 命中判定P140回避判定P141 魔法ダメージは防護点軽減なし 乱戦エリアの外からの射撃攻撃「誤射」ランダムに対象決定 ダメージ判定 1ゾロ ダメージなし。経験点50点 C値以上、振り足し エンゲージ脱出 メジャーアクションで「脱出準備」→実行まで回避に-4ペナ 次ターンに後方エリアに退避 その他の行動P155~ アイテム 所持制限なし 魔法の効果を受けるかどうかランダム決定の場合 1D 1~3効果を受ける 4~6効果を受けない 効果時間1日の切り替え 午前六時 時間:永続、一瞬 → 術者が効果を解除できない ダメージ半減:端数切り上げ 魔法の上書き:効果時間延長、抵抗された場合、効果なし 魔法の名称に△ 戦闘準備で行使可能 技能の制限 魔法 ソーサラー技能、コンジャラー技能 発動体:100ガメル 鎧の制限:金属鎧-4ペナルティ 必要体力10以上の非金属鎧-2ペナルティ 神聖魔法 鎧のペナルティ無し 聖印が必要 マギテック マギスフィアの所持 魔法P246~ 戦闘特技P279~ グラップラー 使える武器は格闘武器のみ 防具はグラップラー装備可能/グラップラー専用と記載されている物のみ フェンサー 武器/防具の必要筋力が自身の筋力の半分(端数切り上げ)までの物のみ使用できる
https://w.atwiki.jp/busosodo/pages/243.html
使用技能 魔法を行使は、魔法使い技能で行います。技能によって使用できる系統が異なります。 技能 魔法系統 魔力 ソーサラー技能 真語魔法 ソーサラー技能Lv+知力ボーナス コンジャラー技能 操霊魔法 コンジャラー技能Lv+知力ボーナス プリースト技能 神聖魔法 プリースト技能Lv+知力ボーナス フェアリーテイマー技能 妖精魔法 Fテイマー技能Lv+知力ボーナス マギテック技能 魔動機術 マギテック技能Lv+知力ボーナス 魔法の「対象」「射程」「形状」 要注意!! 1体を対象にするもの、術者自身を対象とするもの、 空間(範囲内の複数)を対象とするものなど、魔法によって対象は様々です。 詳しくはルールブック1改-209p、2-088pを参照。 項目別に説明すると複雑なので、いくつかの例を出して活用法を説明します。 Lv1真語魔法「エネルギー・ボルト」 「対象:1体」「射程:30m」「形状:射撃」の攻撃魔法です。 術者から30m以内にいる対象1体に向けて電撃の矢を射撃します。 「形状:射撃」の場合、遮蔽物や乱戦エリアを越えることは出来ません。 また、乱戦エリア内に向けて射撃する場合、 乱戦エリア内のキャラクター(敵味方問わず)からランダムに対象が選ばれます。 乱戦エリアに対しても正確に攻撃したい場合、戦闘特技「魔法誘導」が必要になります。 Lv2操霊魔法「キュア・ウーンズ」 「対象:1体」「射程:10m」「形状:起点指定」の回復魔法です。 術者から10m以内にいる対象1体を回復します。 「形状:起点指定」の場合、 乱戦エリア内に使用しても、対象を的確に指定することが出来ます。 ただし、このままでは1ラウンドに1人しか回復できず、回復効率が良くありません。 戦闘特技「魔法拡大/数」を習得・宣言すると、 MP消費量を倍増させる代わり、1度に複数の対象を回復させることが出来ます。 Lv1操霊魔法「ダーク・ミスト」 「対象:半径3mの空間/5」「射程:10m」「形状:起点指定」の範囲補助魔法です。 10m以内の指定した地点を中心に、半径3mの霞を発生させ、回避力を低下させます。 空間(半径3m)内であれば、最大対象数(5体)まで一度に対象にすることが出来ます。 ただし、範囲内であれば敵味方問わず対象となるため、範囲内にいる味方も巻き込んでしまいます。 戦闘特技「魔法収束」を習得・宣言すると、対象を1体に絞ることが出来ます。 さらに「魔法制御」を習得すると、範囲魔法の対象を任意に選ぶことが出来ます。 範囲魔法は他にも、「魔法拡大/範囲」で空間範囲を広げたり(最大対象数はそのまま)、 「魔法拡大/数」で最大対象数を広げたり(範囲はそのまま)することも出来ます。 Lv4真語魔法「ライトニング」 「対象:任意の地点」「射程:30m」「形状:貫通」の攻撃魔法です。 任意地点に向けて、長さ30mの雷撃を一直線に放ちます。 「形状:貫通」は、直接対象となった任意地点にいるキャラクターに当たるだけでなく、 経路上の全てのキャラクター(敵味方問わず)も、半分の確率で巻き込みます。(*1) 乱戦エリアを貫通する場合は、特技「魔法誘導」があれば味方を巻き込みません。(*2) 射程内距離まで移動、または射程を伸ばす 射程のある魔法の場合、射程内であれば離れて使用することが出来ます。 通常移動後に魔法行使は出来ず、1ラウンドに3mまで動ける「制限移動」を行った後に行使します。 3m以上離れている場合は、通常移動だけでラウンドを終了し、次に備えます。 特技「魔法拡大/距離」を習得していれば、消費MPを倍増させることで射程を伸ばすことが出来ます。 戦闘特技の宣言 「魔法拡大/**」「魔法収束」などの特技を使用する場合は、最初に宣言をしておく必要があります。 「魔法誘導」「魔法制御」などは宣言不要(パッシブ)な特技のため、自動的に効果を発揮します。 行使判定 2dを振り、魔法をうまく行使できたか判定します。 出目が3以上であれば、行使成功です。 出目が2(つまり両方とも1)の場合、行使は「自動失敗」となります。 行使に失敗した場合も、MPは消費します。 自分や味方の回復・強化など、相手が抵抗しない場合は、自動失敗でなければ問題ありません。 精神抵抗力判定 敵の攻撃・弱体化など、相手が抵抗する場合、 行使判定の出目に「魔力」(=使用した技能レベル+知力ボーナス)を加えた値が、 対象の精神抵抗力を上回れば、魔法の効果をそのまま与えることが出来ます。 精神抵抗力以下だった場合、相手に抵抗され、魔法の効果が十分に発生しません。 抵抗時の効果の変化は、ダメージが「半減」したり、効果自体が「消滅」するなど、魔法によって様々です。 ダメージ・回復量計算 攻撃・回復魔法の効果内容に「威力○+魔力」とある場合、魔法のダメージ・回復量を求めます。 2dを振り、使用した魔法に応じたの威力表(*3)を参照します。 威力表の出目の欄が、武器によるダメージ・回復量になります。 出目が「C値」以上になった場合、クリティカルヒットとして、 続けて2dを振り、そのダメージ・回復量も上乗せすることが出来ます。 特記(*4)がない限り、魔法のC値は10として扱います。 これに使用した魔法の魔力を上乗せした値が、最終的な「適用ダメージ(回復量)」になります。 攻撃魔法が精神抵抗力判定で半減した場合、適用ダメージを半分(端数切り上げ)にします。 具体例 武装神姫達のソード・ワールド2.0【第1-5話】より ヴァルの行動。 コルトに対して、Lv2神聖魔法「キュア・ウーンズ」で回復します。 コルトは乱戦エリア内ですが、キュア・ウーンズは「形状:起点指定」なので、 アローズやソーズマンに誤射することはありません。 射程は足りているため、移動せずその場で行使します。 行使判定は、2dの出目が9。3以上のため成功しました。 キュア・ウーンズは「威力10+魔力」で回復量計算を行います。 魔法名 威力 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12 C値 キュア・ウーンズ 10 * 1 1 2 3 3 4 5 5 6 7 なし 出目が6のため、回復量は3。キュア・ウーンズはクリティカルしません。 これに 追加回復量(+5):神聖魔法の魔力=プリースト技能(Lv2)+知力ボーナス(3) を加えて、8点がコルトの適用回復量になります。 コルトは回復を拒まなかったため、8点がそのまま回復量になります。 MPの消費 魔法を行使する場合、MPを消費します。 MPは休息を取ったり、「魔香草」を使用することで回復します。 MPの代わりに「魔晶石」を消費することもできます。
https://w.atwiki.jp/h_session/pages/9610.html
GM名: (累計GM経験点:0点/使用経験点:0点) 立卓頻度:(単発orキャンペーン) 物語の主な舞台:アルフレイム大陸 ●●地方 ▲▲王国 シナリオの傾向: (ハクスラ、シティ、謎解き、シリアス、コメディなど) エロ: 有 ・ 無 【以下、PLと共有したい世界観補足、設定などのメモ】 過去の立卓履歴 2020/ / 『セッション名』 参加PL(PC):
https://w.atwiki.jp/you_mizushiro/pages/15.html
<レギュレーション> 使用ルールブックはⅠ改のみの予定。 それ以外は応相談だけど基本無しでお願いします。 初期経験点:9000(3000+6000)、初期所持金:12000G、成長回数:8回(最大3で自由)、名誉点:120点 <トレーラー> リオスの外れにある小さな村。君達はそれぞれの理由でこの村を訪れている。 偶々居合わせた冒険者の宿、君達が寛いでいると突然村人が駆け込んできた。 「おい!アイツがついに・・・!!」 のどかな村の小さな事件。即席パーティーの冒険が今始まる。 <その他> 初心者GMです。判定のミスは優しく正してください( 戦闘は標準戦闘(一次元管理、距離の概念あり) 戦闘バランス?知らない子ですね・・・ 遺跡探索の予定 シリアスではない(断言 リオスであることに意味は無い(私の卓がリオスだったからというだけ ※何かあれば直接私にお願いします。 ※予定に記入を! http //densuke.biz/list?cd=9dUE93KcWcwSwgMD ※キャラシ作成はこちらで:http //charasheet.vampire-blood.net/swordworld2_pc_making.html